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BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

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BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Jeu 13 Avr - 19:13

Je partage ici quelques scénarios que je nous ai concocté pour infinity. On va désactiver les commentaires pour éviter que les scénarios se trouvent éparpillés au fil du post. On peut très bien créer un post à part pour en discuter.

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Jeu 13 Avr - 19:15

LE VOTE AU SENAT :  

Deux camps s'affrontent en ce moment au Sénat Galactique pour le vote d'une loi sur le monopole de l'extraction de Xénium dans les mines sur Kaazon. Le résultat du scrutin s'annonce serré et les derniers ambassadeurs sont en route vers la planète Jundaar, où le Sénat se réunit pour voter la loi définitive. Chaque faction tente de faire arriver à bon port son représentant, en se disant que s'il arrivait quelque chose de fâcheux à l'émissaire concurrent, ce ne serait pas plus mal...


Objectif : Faire survivre son ambassadeur et éliminer l'ambassadeur adverse.
Fin de Partie : Quand un des joueurs n'a plus de figurines sur la table.

Chaque camp choisit une figurine dans le camp adverse qui sera la personnalité à abattre.

Scoring :
Eliminer l'ambassadeur adverse : + 5 pts
Faire survivre son ambassadeur à la fin de la partie: + 5 Pts
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts
Le premier qui élimine le lieutenant adverse : +1 pts.

Note : Les scores sont cumulatifs : Ex . Le premier à éliminer le lieutenant adverse qui serait ambassadeur = 5+1+1 = + 7pts

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Jeu 13 Avr - 19:19

POUR UNE POIGNEE DE CREDITS:

Le richissime homme d'affaire Riddo Caldero s'ennuie un peu dans son palace de cristal. Il s'est néanmoins trouvé une nouvelle lubie pour s'occuper : Il organise des tournois d'un jeu qu'il organise sur sa planète. Les factions sont nombreuses à tenter leur chance pour remporter les 9 millions de crédits promis au vainqueur. Le jeu est simple : La première équipe à capturer un étendard et l'amener dans le camp adverse a gagné. La seule règle quand le coup d'envoi est donné, c'est qu'il n'y a pas de règles.Il y'a peu de survivants en général. Ces jeux sont retransmis en holovision dans toute la galaxie et il se dit que les retombées publicitaires seraient même supérieures aux 9 millions de crédits offerts au vainqueur.


Objectif : Capturer le drapeau et l'amener dans un des coins de table adverse.

Fin de Partie : Quand un des joueurs accomplit l'objectif ou si un joueur n'a plus de figurines sur la table.

Un jeton est placé au centre de la table et représente le drapeau.
Chaque "coin" de table où amener le drapeau est une zone de 10 cm de coté dans chaque angle de la surface de jeu. Aucun couvert ne sera placé dans ces zones.
Une figurine prend automatiquement le drapeau si elle entre en contact socle à socle avec lui. Le jeton suit alors la figurine dans tous ses mouvements. Si la figurine est tuée, le drapeau reste en place. Si une figurine avec un Camouflage TO se saisit du drapeau, elle est automatiquement révélée.

Scoring :
Atteindre un coin adverse avec le drapeau  : + 15 pts
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts
Le premier qui élimine le lieutenant adverse : +1 pts.

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Jeu 13 Avr - 19:22

BATAILLE POUR SIRIUS IV :

Avec le démantèlement des trafics illégaux de munitions et d'explosifs dans la nébuleuse Jophar par les troupes de la confédération du commerce des armes (CCA), les gangs qui tenaient les usines d'armement sur Sirius IV ont tous été démantelés. Les unités de production sont maintenant à l'abandon. La CCA à cependant autorisé près de dix factions adverses à reprendre légalement le contrôle des usines pour les remettre en route et en tirer profit. Cette règle du "premier arrivé, premier servi" semble bien partie pour relancer des combats entre pas mal de milices dans cette zone alors que tout était bien calme jusqu'à présent. Si la CCA avait juste voulu relancer la vente d'armes dans ce coin de la galaxie, elle ne s'y serait pas pris autrement.


Objectif : Contrôler le QG central des usines sur Sirius IV.

Fin de Partie : Quand un des joueurs cumule 15 points à un moment de la partie.

Table : 4 bâtiments principaux avec toiture accessible au centre de la surface de jeu. Pas mal de décors périphériques en cercle tout autour de la table.

Un joueur contrôle une partie du QG s'il est le seul à posséder une figurine non-inconsciente sur le toit du bâtiment. Si les deux joueurs possèdent des figurines sur un même bâtiment aucun point n'est comptabilisé.


Scoring :
Controler le toit d'un batiement : + 3 pts
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts
Tant qu'on a son lieutenant vivant : +2 pts.



Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Jeu 13 Avr - 19:28

CHASSEURS DE PRIMES :

Tous ces combats, ça commence à nous coûter une petite fortune... Et le meilleur moyen de renflouer les caisses de la faction, c'est de courir les primes pour quelques basses besognes... Le Boss Tenuka nous avait proposé pas mal de crédits pour une mission qui nous paraissait facile : Il se plaignait d'un groupuscule qui se faisait appeler le "gang noir" et qui sévissait sur son territoire. Eux aussi vendaient du matériel de hacking de contrefaçon. Ce n'était pas bon pour les affaires. Il nous avait demandé de nous en "charger".  Mais ce que l'on ne savait pas en mettant le pieds dans cette galère, c'est que nous n'étions pas les seuls à qui il avait proposé ce contrat, et sur ce coup là, on ne s'attendait pas à se faire doubler en arrivant sur place...


Objectif : Éliminer un maximum de membres du gang noir.

Fin de Partie : Le premier jouer à 15 points remporte la partie.

8 figurines sont réparties à couvert au centre de la table. Elles ont toute le profil suivant :
Mov   -   CC   -   TR   -   PH   -   VOL   -   BLI   -   PB   -   B   -   S
10-10     12       10        10        13          1          0        1        2
Ils sont tous équipés de couteau et fusil combi.


Les membres du gang noir ne chercheront à se déplacer que pour se mettre mieux à couvert ou trouver une cible pour tirer, réagiront systématiquement en ORA , toujours sans quitter leur bunker. Le gang noir jouera après les joueurs, en fin de tour de jeu. Les joueurs feront agir chacun leur tour les membres du gang noir, en commençant par le joueur qui à l'initiative à la fin du premier tour de jeu,  puis l'autre joueur au tour suivant.


Scoring :
Chaque figurine du gang noir éliminée : + 3 Pts
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts
Le premier qui élimine le lieutenant adverse : +2 pts.

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Sam 15 Avr - 20:19

NEW SHAMBALLA :

Les combats faisaient rage depuis la veille dans les dunes de ce coin désertique de la planète Keshorr. Nos troupes avaient profité d'une tornade sableuse pour prendre par surprise l'ennemi pendant un convoi entre ses deux bases éloignées. Chaque camp avait subit de lourdes pertes et il ne restait plus que quelques troupes en état de poursuivre la bataille. Mais tandis que les forces des deux camps faiblissaient, la tempête de sable prenait de l'ampleur. Ces forts vents sableux devaient être à notre avantage mais dorénavant, nous voilà tous à errer à l'aveugle dans un désert immense avec des scanners brouillés par les conditions météo. Quand la tornade se calmera, pour ne pas mourrir de soif, chacun devra rejoindre la cité la plus proche, certainement New Shamballa. Nous ne pouvons pas les laisser s'enfuir comme ça, il faudra les poursuivre là bas coute que coute.


Objectif : Éliminer tous les adversaires en jeu sans se retrouver sans figurine sur la table.


Comme les figurines égarées arriveront du désert au fur et à mesure, le placement suivra la règle suivante :

Placement / Renforts : Chaque joueur commence la partie avec son lieutenant et les 2 figurines les moins couteuses de sa liste. Les autres figurines seront placées le long de son bord de table, hors de la zone de jeu, dans l'ordre de leur rentrée sur la table (classées par cout en point croissant). Chaque joueur, à son tour, pourra déployer une nouvelle figurine le long de son bord de table.

Fin de Partie : La partie prend fin quand un des joueurs n'a plus de figurines sur la table, même s'il lui reste des figurines à déployer.

Scoring :

Chaque figurine ennemie éliminée : + 1pts
Toute figurine de plus de 30pts éliminée : +1 pts supplémentaire
Eliminer le lieutenant aderse : + 2 Pts supplémentaire
Le joueur qui met fin à la partie en éliminant la dernière figurine adverse en jeu alors qu'il reste à l'adversaire des figurines a déployer : + 5 pts.

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Sam 15 Avr - 20:22

MAD MAX INIFNITE :

Le béryllium liquide est la seule source d'énergie rééllement exploitable sur Néo Malastar. Si l'on veut péréniser notre siège sur la capitale, il nous faudra en récupérer une bonne quantité. Un seul litre de ce précieux liquide fournirait l'energie nécessaire à notre installation pour presque une journée. Une bonne grosse citerne comme celle qui est produite chaque jour à la raffinerie du grand canyon devrait nous suffir. Un de leur camion est tombé en panne cette semaine et une citerne est en attente sur le site de production pour être remorquée vers la capitale. Je pense qu'un de leur gros 4x4 devrait être assez puissant pour faire avancer la remorque, mais pas bien vite...Et l'ennemi ne nous laissera pas nous en emparer aussi facilement.

Objectif joueur défenseur : Protéger la citerne et éliminer tous les assaillants.
Objectif joueur attaquant : Sortir la citerne par son bord de table.

Choix du rôle/Placement : On fait un jet d'initiative en début de partie. Le joueur qui remporte ce jet sera le défenseur et se place obligatoirement en premier. L'autre joueur sera l’attaquant et jouera en premier.

Terrain de jeu : Le défenseur place la citerne à sa guise en même temps que ses figurines sur la table. L'attaquant placera lui , le (ou les) 4x4 ensuite avec ses figurines. Aucun véhicule ne doit etre physiquement bloqué par le décor lors du placement pour qu' un chemin soit possible pour les 4x4 et/ou l'attelage.

Fin de Partie : Quand un joueur n'a plus de figurine sur la table ou dès que le 4x4 qui tire la citerne est arrivée au bord de table de l'attaquant.

"AU VOLANT !" : Une figurine en contact avec un véhicule peut choisir de monter dedans (sans dépenser d'ordre). On place la figurine hors de la table à un endroit où l'on ne la confondra pas avec une troupe retirée du jeu.
"SORS DE LA !" : Si une figurine entre en contact avec un véhicule qui comporte un conducteur adverse, l'attaquant peur faire un jet normal de CC à -3 (compétence courte). Si le jet est réussi, le conducteur est ejecté du véhicule et placé en contact socle à socle avec l'assaillant.
"SHOOTEZ LE !" : Une figurine dans un véhicule est considérée visible à 180° de l'avant du véhicule et à couvert. Elle ne peut que conduire (1 ordre complet : MOV du 4x4 : 25cm sans remorque , 15 cm attelé), déclenche des ORA de qui voit le conducteur mais n'a pas d'ORA possible. Si elle est abattue. Elle est juste retirée du jeu et la place du conducteur devient libre. Les véhicules ne peuvent franchir aucun décor et leur figurines doivent rééllement passer là ou l'on déclare les faire rouler. (Ne pas trop charger la MAP en décors)
"ACCROCHE MOI CE TRUC !" : Si un 4x4 entre en contact avec la citerne, on attele la remorque et on place automatiquement l'ensemble dans le sens désiré par le pilote = Un ordre entier pour atteler/manoeuvrer l'ensemble.
"BLOQUEZ LE !" : Les deux camps ont le droit de s'emparer de tous les véhicules sur la table, mais seuls les 4x4 peuvent tracter la citerne. Les autres véhicules peuvent servir à bloquer le trajet de l'adversaire pour détourner la route suivie par la citerne. (Conduire = Un ordre entier = Valeur en MOV de 15cm pour les camionettes/véhicules attelés ; 25 cm pour berlines/4x4 ; 40 cm voitures de sport)
"ECRASE LE !": Une figurine sur le trajet d'un véhicule peut faire une ORA esquive à +3 (car il est plus facile à éviter une voiture qu'une salve de fusil combi). En cas d'échec, elle subit une touche de Force 15. (Le trajet du véhicule n'est pas impacté)

Scoring :
Si l'attaquant mène la citerne à son bord de table : + 15 pts pour le joueur attaquant.
Si la citerne est sur la table en fin de partie + 15 pts pour le joueur défenseur.
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

Message par Nicolas le Sam 15 Avr - 20:23

ASSAUT SUR NOVASTAR :

La base centrale ennemie sur Nalayan a été bien affaiblie par nos derniers raids succéssifs. Leur commandant en chef à rappelé en renfort la plupart de leur troupes détachées sur d'autres bases. Il n'y a donc quasiment plus personne sur leur centre de communication stellaire sur Novastar. C'est le moment pour frapper, vite et fort. Nous avons déjà désactivé leurs satellites pour les isoler de leur base. Mais comme la rupture des communications ne peut signifier qu'une seule chose, il nous attendront surement.


Objectif joueur défenseur : Protéger l'antenne relais et défaire tous les assaillants.
Objectif joueur attaquant : Détruire l'antenne relais.

Fin de Partie : Quand un des joueurs n'a plus de figurines sur la table ou si l'antenne relais est détruite.

Terrain de jeu : On place l'antenne relais du coté défenseur, le plus en hauteur que les décors le permettent. Si l'antenne est peu accessible (une seule échelle ou un dédale de passerelles) c'est encore mieux.

Placement : On fait un jet d'initiative en début de partie. Le joueur qui remporte ce jet sera le défenseur et se place obligatoirement en premier. L'autre joueur sera l'attaqaunt et jouera en premier.

Une figurine attaquante en contact socle à socle avec l'antenne relais pose automatiquement une charge d'explosif (sans dépenser d'ordre). Placer un jeton bombe pour le signifier.
Une figurine du défenseur désamorce automatiquement la bombe si elle entre en contact socle à socle avec l'antenne (retirer le jeton bombe). Si cette charge n'est pas désamorcée avant la fin du tour de jeu, elle explose et la partie prends fin.
Tant que les deux joueurs disposent d'au moins une figurine chacun en contact avec l'antenne, la bombe ne peut pas etre amorcée.

Scoring :
Si l'antenne est détruite : + 15 pts pour le joueur attaquant
Si l'antenne est intacte en fin de partie + 15 pts pour le joueur défenseur.
Chaque figurine ennemie éliminée : + 1 Pts

Nicolas

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Re: BASE DE DONNEE DE SCENARIOS

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