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Jouer en 250 points avec Kill Team

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Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 7:16

Je viens de découvrir ça => http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html

Bonne lecture  Smile


Dernière édition par Ghisred le Lun 20 Oct - 18:47, édité 1 fois

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par azakiel le Lun 20 Oct - 10:04

vraiment trés interressant regis.j adore le concept

_________________
"coeur de fer, main de fer"
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azakiel

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Nazo le Lun 20 Oct - 10:52

Oh c'est pas mal du tout !
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Nazo

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 11:12

Oui, et puis ça l'avantage d'être du boulot de fan boys et donc pas du bricolage de GW payant.

Je vais tâcher de trouver le temps de traduire les règles pour commencer, mais d'abord je vais leur demander l'autorisation, évidemment.

Les listes d'armée sont vraiment très complètes aussi.

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Nazo le Lun 20 Oct - 16:11

J'ai commencer à lire un peut tout certain point m'échappe un peu mais globalement c'est pas super compliqué
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Nazo

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 16:37

J'ai commencé à traduire les règles. Dans l'ensemble, c'est pas hyper compliqué, et même pour les terrains difficiles, plus facile que le GBN.
Le seul problème sera de traduire les règles spé des liste d'armée.

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 18:32

You only roll once for Deny the Witch for each power used, using the best modifiers of those affected by the power.


Comment vous traduiriez ça (pas le Deny the witch, la fin de la phrase)?? 

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 18:42

C'est bon, je m'en suis sorti Wink

Voilà où j'en suis:


Kill Team est une extension non officielle pour Warhammer 40000 conçue pour une approche plus intimiste, voire rôliste et surtout plus narrative du jeu si vous vous lancez dans des campagnes. Plutôt que de faire des combattre des centaines de figurines à travers de vastes champs de batailles, vous aurez à contrôler une petite force de frappe composée d'une poignée de commandos d'élite plus ou moins psychopathes - mais surtout amoureusement convertis et peints.

Avertissement : Kill Team n'est pas une publication officielle de Games Workshop, mais la création d'une bande FBDM pour une extension alternative au jeu. Les images de tous les documents créés pour cette extension ont été aimablement fournis par la communauté des joueurs de Kill Team et restent la propriété de leurs créateurs.

Jouer à KILL TEAM

Kill Team suis toutes les règles habituelles du livre de règle de Warhammer 40000, à part les quelques modifications ou ajouts que vous trouverez expliquées dans ce document. Le jeu nécessite donc l'utilisation du Livre de Règles et des Codex afférents aux armées jouées que vous seriez appelés à utiliser pour une partie standard de Warhammer 40000 (en plus des règles qui suivent, forcément).

Créer votre KILL TEAM
Votre petite force de frappe est une petite unité capable d'infiltrer une base ennemie, d'espionner pour le compte du gros des forces, ou une avant garde chargée d'éliminer le QG ennemi. Une bonne Kill Team n'est donc pas simplement un petit bout d'une armée au niveau de peinture table top, mais une petite équipe avec un thème visuel très fort, et de préférence très bien réalisé.

Pour créer votre Kill Team, vous devez d'abord créer une équipe à l'aide d'une ou des listes d'armée Kill Team. Vous trouverez ces listes d'armée en téléchargement gratuit sur le site de Kill Team ; N'utilisez pas vos codex habituels pour votre Kill Team, bien qu'ils vous serviront pour les règles spéciales, les profils de vos armes, etc. Une fois choisie votre liste d'armée, vous pouvez composer une force de 250 points maximum. Pour contruire votre armée, vous devez suivre les restrictions et obligations décrites dans cette liste d'armée. Par exemple, s'il est dit que votre Kill Team peut comprendre 0-3 Modèles Spéciaux, vous ne pourrez prendre au maximum que 3 figurines de la section Spéciale de votre liste d'armée.

Listes d'armée, règles de campagne et autres téléchargements
Si vous désirez vous lancer dans une campagne, vous aurez la possibilité de renforcer votre Kill Team parties après parties, et vos hommes pourront gagner en éxpérience ou en compétences, ainsi que la possibilité d'être rééquipés. Enfin, si vous êtres chanceux, sinon à vous la honte du perdant, voire pire : la mort de votre Kill Team (gnark gnark gnark).
Vous trouverez tous les documents nécessaires pour les création de votre Kill Team, les règles de Campagne et bien d'autres choses encore sur:
http://heralds-of-ruin.blogspot.co.uk/p/kill-team-rules.html


REGLES GENERALES

Tous des Héros
Chacune des figurines d'une Kill Team agit de manière indépendante, et est considéré comme une unité d'une seule figurine à tous points de vue.

Leaders d'équipe
Chaque Leader d'équipe est considéré comme un personnage et suit les règles afférentes à sa catégorie, telles que les défis ou les Attention, chef!. Un leader d'équipe peut choisir n'importe quelle figurine dans les 6ps pour la règle Attention, messire – et non n'importe quelle figurine de sa Kill Team. Tous les Leaders d'équipe suivent la règle Présence Charismatique (voir plus bas: règles spéciales).

Forte densité urbaine
Excetpé si cela est spécifié clairement dans la liste d'armée de votre Kill Team, seules les unités suivant la règle téléportation et celles arrivant depuis le Warp ont la possibilité d'effectuer une frappe en profondeur. De plus, toute figurines subissant une incident de frappe en profondeur subit un malus de -1 au jet de dé sur le tableau (il est extrêmement dangereux de se téléporter dans des zones à fortes densités urbaines!!).

Test de déroute
Un joueur dont la moitié ou plus de la Kill Team est réduite à la moitié ou moins de son effectif de départ (fuite, blessures, etc) doit effectuer un test de déroute. Si le test est raté, le joueur perd automatiquement la partie, qui se termine immédiatement, les figurines survivantes étant toutes retirées du champ de bataille.

Pour faire un test de déroute, lancez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal au Commandement du Leader d'équipe, le test est réussi et le Team Kill continue le combat. Notez que ce test n'est ni un test de commandament ni un test de moral et qu'il n'est affecté par aucune règle d'aucune sorte. Si le Leader d'équipe a été retiré du jeu pour quelque raison que ce soit, le joueur utilise le commandement le plus élevé de ceux des figurines restantes en jeu.

Déroute volontaire
Tout joueur qui doit effectuer un test de déroute peut choisir de le rater volontairement.


PHASE DE MOUVEMENT

Champ de bataille réaliste
Un champ de bataille de Kill Team est de préférence une table riche en terrain difficiles de toutes sortes (ruines, bâtiments, et tout un tas de choses pertubatrices de mouvement: barrières, amas de pavés, sacs de sable, ferailles, chevaux morts (non je rigole, c'est pour flatter les amateurs de Johnny), etc... De plus, pour rendre le jeu plus réaliste, le simple test de terrain difficile ne permet plus de traverser les murs tel le premier passe-murailles venu n'est plus de mise. Une figurine ne peut traverser un mur que s'il y a une fenêtre ou une porte (même fermée, on considère quand même qu'elle réussira à l'ouvrir). Traverser un mur grâce à une fenêtre, ou passer par dessus ou à côté d'un obstacle de moins de 1ps (largeur ou hauteur) n'impacte pas le déplacement d'une figurine.

Terrain Difficile
Une figurine se déplaçant en terrain difficile compte comme s'étant déplacée du double de la distance effective parcourue (une figurine se déplaçant de 3 ps compte comme s'étant déplacé de 6). Une figurine avec la règle Déplacement à couvert n'est pas affectée par les terrains difficiles.
Servez vous de cette même règle pour les distances de charge en terrain difficile (lancez 2D6 pour la distance de charge, masi doublez les pas parcourus en terrain difficile).
De la même manière, calculez les distances parcourues en terrain mi difficile, mi normal en doublant la distance parcourue dans les zones difficiles. Par exemple, une figurine devant traverser une rue avec une barricade de 2ps sur son chemin pourra parcourir 4ps (2 sur la chaussée, 2 doublés pour franchir la barricade).

Bâtiments
Pour les déplacements dans les bâtiments, oubliez encore une fois les règles du libre de règles de Warhammer 40000. Les figurines peuvent utiliser les escaliers et les échelles sans pénalité de mouvement, ou tenter de grimper ou sauter (voir plus bas). Si une figurine ne peut être placée physiquement dans un bâtiment, elle ne peut pas s'y déplacer.

Grimper et sauter
De la même manière que les règles de terrain difficile on été modifiées pour rendre le jeu plus réalistes, voici les règles pour grimper ou sauter des murs applicables dans Kill Team:

Un figurine peut grimper à un mur ou sauter pour descendre plus vite d'un étage, pourvu que la distance à parcourir ne dépasse pas 6ps. Vous devez évidemment avoir une « provision » de mouvement suffisante pour la distance que vous désirez parcourir durant cette grimpette ou ce saut. La figurine doit faire un test d'initiative.
S'il est réussi, elle réussit son acrobatie.
S'il est raté alors qu'elle voulait grimper, elle reste tout simplement au pied du mur.
S'il est raté alors qu'elle voulait sauter par dessus un obstacle ou pour descendre, la figurine tombe où elle voulait aller, mais subit une touche de PA- et F égale à la hauteur dont elle voulait sauter, arrondie à l'inférieur.

Il n'est pas nécessaire de faire un test d'initiative si la hauteur est de 1ps ou moins (rappel : l'usage d'une échelle ne ralentit pas le mouvement, et rend donc le test inutile si vous pouvez l'utiliser). Seules les figurines de type infanterie ou bête peuvent grimper, toutes les figurines peuvent sauter. Grimper ou sauter ne comptent pas comme des déplacements en terrain difficile.

Une figurine peut grimper ou sauter durant une charge, une course ou une consolidation si elle le désire. Jeter le/les dés, et faites votre test d'initiative quand vous êdésirez grimper/sauter. N'oubliez pas que la hauteur du saut ou de la grimpette compte dans votre distance de déplacement maximum.
Nous y reviendrons dans le chapitre de la phase d'assaut.

Se planquer
Il est parfois préférable pour une figurine de se planquer!
Une figurine peut se planquer derrière un obstacle si elle termine son mouvement derrière un obstacle et qu'elle est alors à au moins 50% de toutes les figurines ennemies (en cas de doute, voyez ça avec votre adversaire dans le calme et la bonne humeur, ce n'est qu'un jeu). Le joueur annonce alors que sa figurine est cachée (et pose un jeton 'planqué'). Une figurine ne peut se planquer à moins de 12ps d'une ennemi.

Si un ennemi en se déplaçant voit plus de 50% de votre figurine et/ou s'il s'approche à moins de 12ps de votre figurine, celle-ci n'est plus planquée.

Une figurine cachée ne peut être chargée, prise par cible par une arme (même par une arme qui ne nécessite pas de ligne de vue) ou un pouvoir psychique ennemi. Par contre, elle peut «accidentellement» subir les dommages collatéraux d'un gabarit ou un pouvoir psychique, tant qu'elle n'a pas été prise pour cible directement. Une fois planquée la figurine ne peut plus tirer, charger, utisiser de pouvoir psychique (ou en fait de faire n'importe quoi d'autre que de se terrer en fait). Enlevez le jeton 'planqué' au début du tour suivant.

PHASE PSYCHIQUE

Kill Team étant un jeu d'escarmouche, et les pouvoirs psychiques étant formatés pour des formats autrement plus gros, leurs effets nécessitent quelques limitations.

Générez les pouvoirs psychiques
Ignorez la phase de génération des pouvoirs psychiques décrite dans le livre de règles de Warhammer 40000. A la place, chaque psyker a une liste de pouvoirs psychiques dédiés dans leur entrée de votre liste d'armée. Avant le début de la partie, vous pouvez choisir le ou les pouvoirs psychiques que vous voulez prendre. Un psyker peut prendre autant de pouvoirs psychiques que son niveau de maîtrise psychique le permet (1 pouvoir pour maitrise 1, 2 pour maîtrise 2, etc...), Un psyker ne peut pas connaître le même pouvoirs plus d'une fois.

Charge Warp
Les pouvoirs psychiques se manifestent dans Kill Team de la même manière que dans le livre de règles de Warhammer 40000, à une exception prêt: vous jetez 1d3 plutôt qu'1d6 pour calculer la charge disponible. (Si vous avez un psyker de niveau 1 vous jetez 1d3 et aurez donc entre 2 et 4 dés pour lancer votre pouvoir).

Defense psychique
Tous les psykers sont considérés comme ayant une coiffe psychique. Ceux ayant déjà une coiffe psychique dans leur codex officiel voit sa portée passer à 24ps.

Aire d'effet
Les pouvoirs psychique ciblant une unité ont une aire d'effet de 3ps autour de la figurine ciblée. Ceux ne ciblant qu'une seule figurine ne cible toujours qu'une figurine. Cependant si la cible suit la règle spéciale « unité » (voir plus bas), les règles normales sont appliquées,

Par exemple, si vous lancez une bénédiction sur une unité et que celle ci ne comporte qu'une figurine, les figurines dans une aire de 3ps de celles ci bénéficieront des effets du sort
Vous ne pouvez jeter qu'un dé pour chaque abjurer le sorcier que vous désirez tenter, en utilisant les habituels modificateurs. Chaque blessure subie suite à un pouvoir psychique à aire d'effet affecte d'abord la figurine touchée la plus proche du sorcier comme si toutes les figurines touchées étaient dans la même unité. Pour les pouvoirs nécessitant une test de commandement, lancez d'abord pour le plus haut commandement des figurines touchées, puis appliquez les effets à toutes les figurines dans l'aire d'effet.


Dernière édition par Ghisred le Lun 20 Oct - 21:28, édité 2 fois

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Lun 20 Oct - 18:43

Si vous voyez des fautes (peur de me faire taper par le modo BA  Very Happy) ou des erreurs de formulation de règles, n'hésitez pas à me le signaler.

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Sam 25 Oct - 15:31

Fichier en pdf ici:
https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y10/Kill%20Team%20fr.pdf?dl=0

Je préviendrai quand je ferai des maj.

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Dim 26 Oct - 15:55

Voilà, j'ai traduit les règles: https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y10/Kill%20Team%20fr.pdf?dl=0

je m'attaque aux listes d'armée

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Wendigo le Mer 29 Oct - 12:56

Merci Ghisred, si le 40k a plein ne m'intéresse plus trop, faire du petit format me tente beaucoup, si y'a possibilité d'essayer avec toi je prends Smile

Wendigo

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Jeu 30 Oct - 8:57

Salut Wendigo.
Il y a une liste d'armée kroot justement sur le site.

ET y'a encore du taf, j'ai 22 listes d'armée à traduire ^^

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Nazo le Jeu 30 Oct - 9:57

Je serai bien tenté de participé aussi Wink
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Nazo

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Jeu 30 Oct - 11:24

J'ai la traduction de la liste SM en cours, le souci c'est de formater les tableaux Wink

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Jeu 30 Oct - 12:51

Tant que j'y pense, si quelqu'un veut aider pour une autre liste d'armée, je lui enverrai par mail mon fichier Open Office avec la liste SM en cours. Ca lui permettra d'avoir les tableaux préformatés.

La police d'écriture de Kill Team c'est Dead Kansas, en libre accès sur Dafont.

Mon mail: ghisred (at) free.fr

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Ghisred le Ven 7 Nov - 9:51

Bon, j'avance pas beaucoup, mais j'ai des trucs à peindre, et avec un tableau à justifier pour chaque entrée de la liste, c'est un peu  bounce

Mais j'avance quand même doucement Wink

Ghisred

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

Message par Firewolf le Mar 14 Juil - 14:53

Y'a des erreurs de traduction, au niveau de sprints par exemple
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Firewolf

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Re: Jouer en 250 points avec Kill Team

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