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[40k]Debrief

Message par Yashinn le Sam 6 Sep - 20:37

Yop

Petit debrief de ma partie test de ce samedi 6 septembre.

I] La liste
Joueur: Yashinn
Armée: Démon / Détachement interarmée
Points: 1812 pour 1850.

Liste:
Kairos
3 Hérauts sur disque niveau 3; 2 récompenses exaltées

3*11 horreurs rose

1Prince Tzeentch vol armure psy3 2 récompense majeure
3Chariottes exaltées de slannesh.


II] Adversaire
Joueur: Seeker
Armée: Space Wolwes / Détachement Wolwes Unleashed
Points: 1850

Liste:
Seigneur bouclier tempete épée
Pretre loup (sdg) équipement reliques

2*10 gris en rhino (plasma flamer)
9gris en pod (flamer)

3 cavaliers 2 épée givre 1 marteau

6long croc (2lascan, 1plasma lourd, 2 missile)
Pred full laser
Vindic

III] Scenario:
Bataille rangée, Malestrom of War (6objo donc 2 placés dans les zones de déploiement pour ajouter un "prendre et tenir" à 2pts/objo), pas de nuit au premier tour. Et comme c'est un scénar de mon cru je tente KP pour l'objo secondaire (ça m'emmerde plus qu'autre chose).

IV] Résumé rapide
Mon adversaire fait la boulette de me laisser commencer. On ne laisse jamais commencer un démon sinon il a le temps de passer son grimoire et ses pouvoirs psy et ça devient vite la merde. Il tente de belles actions au départ mais ça rebondit (buff de mon armée + chance VS mal poisse carabinée).
De là il perd un peu la combativité.
Je décide de lui conseiller quelques actions pour lui permettre de survivre, j'applique même la conv ETC qui dit que les "pontes" et "invocations" ne sont pas OS (objectif secure).
Sur les premiers tour j'ai une réussite normale sur mes invocations (6 dès pour lancer une invocation, pop de héraut pour augmenter les charges 2 par 2 grâce au 30pts d'option).
Sur la fin, je poisse pas mal, 2 invoc réussie avec 64 charges warp dispo, et au tir psy j'ai aucun répondant (craquer 3 charges pour passer le primaris et sortir 7 tir c'est juste énorme).
Je m'en sort avec une vingtaine de point de scénario VS 6.
Au KP, j'ai perdu 1 prince les charrettes un héraut invoc.

V] Analyse de la liste
Les charrettes c'est pas mal mais faut que ça charge sinon c'est mort, et si ça foire les marteau ben l'aurige est un papier maché. En medium c'est rentable en dur je pense que c'est pas viable (nécessité de grimoire dessus, ce qui fragilise la screamer star et ça c'est achement plus interessant à conserver). Pour la gestion du pack Kyméra invisible (en gros cette combo c'est sathonix avec 20 khyméra eldar noir +5 spirite Yanden pour avoir invisibilité) c'est une solution envisageable, peut etre pour gérer le pack de garde, mais à part ça je vois pas trop ce qu'on peut en faire.
Un 2e pack de hurleur me semble plus indiqué pour évoluer en milieu dur.
L'utilité du prince démon volant reste encore à regarder ( polyvalence de domaine mais fragilité dès qu'il se pose du à son E5).

VI] Analyse partie/ règles à adapter pour tournoi
La démonologie en démon c'est juste obligatoire, un démon n'a pas assez de répondant en tir pour tenir la distance dans une partie. Entre le nerf du tir des démons, des CMV qui ne chargent plus si elle change de mode de vol, le concassage et la frappe vecto qui sont bien moins puissant, la démonologie c'est le seul truc qui aide encore à tenir les matchs. Par contre pour les autres armées (typiquement eldar) c'est juste ultra gadget/sans interet pour le jeu.

Pour ceux qui affronteront du démon ou qui en joue, faut vraiment sortir des petites cartes à déposer à coter des hérauts/unités invoquées pour noter les pouvoirs sinon c'est trop le bordel pour savoir qui a quoi. Point à surveiller en tournoi, et je pense que la règle à appliquer en cas de litiges est que le démon qui ne fait pas l'effort a tord (sinon ça sent l'entourloupe et la porte ouverte à toutes les fenêtres).

Pour la partie, si Seeker se concentre un peu plus sur la partie et s'il choisit un peu mieux ses mouvements/cibles il a moyen de faire des trucs. Il a des bonnes idées mais il abandonne encore un peu vite si ça ne marche pas. Typiquement, il a totalement loupé le fait que j'ai raté mon grimoire et donc que mes démonettes ont invu 6+ et que mes hurleurs vont justes avoir Jink 4+ au mieux. Bref jamais croire que lorsqu'on affronte quelqu'un c'est perdue ou gagné d'avance en somme.

Pour les règlements de tournoi, je pense que l'autorisation suivante peut être une base à travailler
0-1 Détachements: Interarmée ou spé codex
0-1 Détachements: Allié, inquisition, légion damné, chevalier impériaux (avec 0-1 sur le chevalier, le temps de tester le nerf de la force D en V7)

Voilou 

Si d'autres ont envie de poster leur débrief, leurs impressions ou simplement commenter des points tout ça, à leur bon gré.

A+

Yash

Yashinn

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Re: [40k]Debrief

Message par Seeker le Sam 6 Sep - 21:26

Merci pour le debrief yash' et même si tu me la dit au cours de la partie, merci encore pour les conseils j’essaierai de pas refaire de boulette la prochaine fois ^^
Il est vrai que j'abandonne assez vite mes idées, mais vu que j'avais une chance de cocu avec mes lancer de dés certaines option me paraissaient tout simplement impossibles.... Encore heureux que tu m’aie donner quelques conseils au cour de la partie sinon j'aurais ranger mes space wolf lol!
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Re: [40k]Debrief

Message par azakiel le Sam 6 Sep - 23:23

Très bonne initiative les gars pour le débriefing.j'encourage du monde a le faire ( moi par la même occasion).

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Re: [40k]Debrief

Message par Yashinn le Sam 6 Sep - 23:58

@ Seeker: De rien pour les conseils en game, je sais pas si ils étaient les plus judicieux (je connais mal les nouveaux SW), y avait un différentiel de liste en ta défaveur et un ratio chatte de mon coté / mal poisse du tiens qui n'aidait pas. Mais bon si on profite pas des parties au club pour échanger et se conseiller ben ça sert pas à grand chose. La poutre pour la poutre, y a les D2 et les tournois no-limit pour ça.

@ Zaza: Merci de l'encouragement, j'essaierai de poster un max de debrief mais je ne pense pas faire beaucoup de partie cette année. M'enfin dès que j'aurais une partie à raconter et si ça intéresse les gens, je la posterai.

Sinon j'ai remarqué que j'ai pas parlé de mon retour sur le Maelstrom of War. J'étais un peu dubitatif sur le système, faut bien le reconnaitre. Mais en fait si les objos sont placés de manières équilibrée, c'est très intéressant car cela oblige à bouger et non plus à se cantonner à de la poutre en restant fond de cours.
Toutefois pour un tournoi, je pense que
1) Il faut limiter les cartes qui font gagner les 1D3 points de victoire. Parce que si je rase 3 unités à mon adversaires ben lui aura bien plus de mal à m'en raser 3 et donc il prendra un différentiel moyen de 1 par carte.
2) Pour la génération on choisit le mode que l'on veut (pour nous s'était générer de manière à avoir X objectifs actifs au début de tour avec X le numéro du tour en cours). Mais par contre il faut autoriser la défausse gratuite d'objectif qu'on ne peut physiquement pas atteindre. Par exemple tuer une unité ennemie psyker/confrérie de psyker, typiquement contre un tau ou un nécron c'est ultra-facile à réaliser, ou alors détruire un bâtiment ennemi quand il n'y a pas de fortification.
 3) Sans pour autant acheter les cartes de GW (on lache assez de pgonon pour les figs et les dex/supplément qui sortent tousles 3 jours), faut quand même avoir un jeu de carte pour faciliter la génération (suffit de retirer les cartes du pacquet et on repioche pas un objo déjà défaussé ou réussi).

Mais franchement je craignais que ça soit casse couille, mais ça rallonge pas tant le jeu que ça comparativement à l’intérêt tactique que cela apporte dans la partie.

Voilou

Yashinn

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